struct v2f_vertex_lit { vec2 uv; vec4 diff; vec4 spec; }; struct v2f_img { vec4 pos; vec2 uv; }; struct appdata_img { vec4 vertex; vec2 texcoord; }; struct v2f { vec4 pos; float fog; vec4 uv; vec4 color; }; struct appdata_tree { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 color; vec4 texcoord; }; uniform sampler2D _MainTex; vec4 frag( in v2f xlat_var_input ); vec4 frag( in v2f xlat_var_input ) { vec4 col; col = xlat_var_input.color; col.xyz *= (2.00000 * texture2D( _MainTex, xlat_var_input.uv.xy ).xyz ); return col; } varying vec4 xlv_FOG; void main() { vec4 xl_retval; v2f xlt_xlat_var_input; xlt_xlat_var_input.pos = vec4(0.0); xlt_xlat_var_input.fog = float( xlv_FOG); xlt_xlat_var_input.uv = vec4( gl_TexCoord[0]); xlt_xlat_var_input.color = vec4( gl_Color); xl_retval = frag( xlt_xlat_var_input); gl_FragData[0] = vec4( xl_retval); }