AI_STANDARD_INFO_BANK 1 True False 102 認識距離[m] 敵性キャラクタを認識する距離 30000 認識角度X[deg] 敵性キャラクタを認識するX角度 現在の視線方向を0度として、上が+。 90 認識角度Y[deg] 敵性キャラクタを認識するY角度 現在の視線方向を0度として、右が+。 180 縄張り距離[m] 自分の縄張りの距離。認識しているプレイヤーがこの距離から外れると初期位置に戻ります。 30000 攻撃前威嚇率[0~100] 攻撃前に威嚇する確率 100 初回認識威嚇 ON_OFF 初回プレイヤー認識時に必ず威嚇するかどうか 0 予約 攻撃1 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 攻撃1 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 攻撃1 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 攻撃1 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 攻撃1 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 攻撃1 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 予約 攻撃2 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 攻撃2 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 攻撃2 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 攻撃2 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 攻撃2 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 攻撃2 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 予約 攻撃3 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 攻撃3 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 攻撃3 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 攻撃3 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 攻撃3 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 攻撃3 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 予約 攻撃4 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 攻撃4 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 攻撃4 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 攻撃4 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 攻撃4 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 攻撃4 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 予約 予約