AI_STANDARD_INFO_BANK 1 False False 104 認識距離[m] 敵性キャラクタを認識する距離 30000 1 認識角度X[deg] 敵性キャラクタを認識するX角度 現在の視線方向を0度として、上が+。 90 2 認識角度Y[deg] 敵性キャラクタを認識するY角度 現在の視線方向を0度として、右が+。 180 3 縄張り距離[m] 自分の縄張りの距離。認識しているプレイヤーがこの距離から外れると初期位置に戻ります。 30000 4 攻撃前威嚇率[0~100] 攻撃前に威嚇する確率 100 5 初回認識威嚇 ON_OFF 初回プレイヤー認識時に必ず威嚇するかどうか 0 6 予約 41 攻撃1 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 7 攻撃1 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 8 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 9 攻撃1 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 10 攻撃1 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 11 攻撃1 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 12 攻撃1 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 13 予約 42 攻撃2 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 14 攻撃2 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 15 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 16 攻撃2 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 17 攻撃2 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 18 攻撃2 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 19 攻撃2 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 20 予約 43 攻撃3 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 21 攻撃3 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 22 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 23 攻撃3 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 24 攻撃3 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 25 攻撃3 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 26 攻撃3 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 27 予約 44 攻撃4 間合い[m] 攻撃するときの間合い[m] 30000 28 攻撃4 間合い遊び[m] 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように 100 29 攻撃1 割合[0~100] 攻撃の頻度 100 30 攻撃4 種類 ACTION_PATTERN 攻撃の種類 0 31 攻撃4 最小遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。 32 攻撃4 最長遅延時間[frame] 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。 33 攻撃4 攻撃許可円錐の角度[deg] 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。 180 34 予約 45 予約 46