AI_STANDARD_INFO_BANK
1
False
True
202
認識距離[m]
敵性キャラクタを認識する距離
30000
1
認識角度X[deg]
敵性キャラクタを認識するX角度 現在の視線方向を0度として、上が+。
90
2
認識角度Y[deg]
敵性キャラクタを認識するY角度 現在の視線方向を0度として、右が+。
180
3
縄張り距離[m]
自分の縄張りの距離。認識しているプレイヤーがこの距離から外れると初期位置に戻ります。
30000
4
攻撃前威嚇率[0~100]
攻撃前に威嚇する確率
100
5
初回認識威嚇
ON_OFF
初回プレイヤー認識時に必ず威嚇するかどうか
0
6
予約
41
攻撃1 間合い[m]
攻撃するときの間合い[m]
30000
7
攻撃1 間合い遊び[m]
攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
100
8
攻撃1 割合[0~100]
攻撃の頻度
100
9
攻撃1 種類
ACTION_PATTERN
攻撃の種類
0
10
攻撃1 最小遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
11
攻撃1 最長遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
12
攻撃1 攻撃許可円錐の角度[deg]
視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。
180
13
予約
42
攻撃2 間合い[m]
攻撃するときの間合い[m]
30000
14
攻撃2 間合い遊び[m]
攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
100
15
攻撃1 割合[0~100]
攻撃の頻度
100
16
攻撃2 種類
ACTION_PATTERN
攻撃の種類
0
17
攻撃2 最小遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
18
攻撃2 最長遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
19
攻撃2 攻撃許可円錐の角度[deg]
視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。
180
20
予約
43
攻撃3 間合い[m]
攻撃するときの間合い[m]
30000
21
攻撃3 間合い遊び[m]
攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
100
22
攻撃1 割合[0~100]
攻撃の頻度
100
23
攻撃3 種類
ACTION_PATTERN
攻撃の種類
0
24
攻撃3 最小遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
25
攻撃3 最長遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
26
攻撃3 攻撃許可円錐の角度[deg]
視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。
180
27
予約
44
攻撃4 間合い[m]
攻撃するときの間合い[m]
30000
28
攻撃4 間合い遊び[m]
攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
100
29
攻撃1 割合[0~100]
攻撃の頻度
100
30
攻撃4 種類
ACTION_PATTERN
攻撃の種類
0
31
攻撃4 最小遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
32
攻撃4 最長遅延時間[frame]
攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
33
攻撃4 攻撃許可円錐の角度[deg]
視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃OK。
180
34
予約
45
予約
46