ATK_PARAM_ST 5 False True 202 あたり0 半径 球、カプセルの半径 0 100 4000 あたり1 半径 球、カプセルの半径 0 100 4500 あたり2 半径 球、カプセルの半径 0 100 5000 あたり3 半径 球、カプセルの半径 0 100 5500 ノックバック距離_直撃した時[m] 攻撃が直撃した時のノックバック距離 %.2f -99 99 120 ノックバック距離_ガードされた時[m] 攻撃がガードされた時のノックバック距離 %.2f -99 99 121 ノックバック距離_ジャスガされた時[m] 攻撃がジャスガされた時のノックバック距離 %.2f -99 99 122 ヒットストップ時間_攻撃側[s] この攻撃がヒットしたときに、攻撃したキャラがヒットストップする時間[s] 0 10 6110 特殊効果0 特殊効果パラメータで作成したIDを入れる -1 1E+09 6300 特殊効果1 特殊効果パラメータで作成したIDを入れる -1 1E+09 6400 特殊効果2 特殊効果パラメータで作成したIDを入れる -1 1E+09 6500 特殊効果3 特殊効果パラメータで作成したIDを入れる -1 1E+09 6600 特殊効果4 特殊効果パラメータで作成したIDを入れる -1 1E+09 6700 あたり0 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 3800 あたり1 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 4300 あたり2 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 4800 あたり3 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5300 あたり0 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 3900 あたり1 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 4400 あたり2 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 4900 あたり3 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5400 吹き飛ばし補正値 吹き飛ばす時の補正値 60000 500 物理攻撃力補正値 PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率 60000 2300 魔法攻撃力補正値 PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正) 60000 2400 炎攻撃力補正値 PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正) 60000 2500 電撃攻撃力補正値 PCのみ。電撃攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正) 60000 2510 ガード時 スタミナ攻撃力補正値 PCのみ。ガード時スタミナ攻撃力に掛ける倍率 60000 2600 はじき攻撃力補正値 PCのみ。1のみ 60000 2900 はじき防御力補正値 PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率 60000 3000 投げ抜け攻撃力補正値 投げ抜け攻撃に対する武器補正値 60000 3630 SA攻撃力補正値 PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値 60000 3110 物理攻撃力 NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ 9999 600 魔法攻撃力 NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ 9999 700 炎攻撃力 NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ 9999 800 電撃攻撃力 NPCのみ。電撃攻撃の追加ダメージ 9999 810 スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け -999 999 870 はじき攻撃力 NPCのみ。はじき値 999 1200 はじき防御力 NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値 999 1300 SA攻撃力 NPCのみ。SAブレイク計算式に利用すする値 999 1310 投げ抜け攻撃力 投げ抜け攻撃力 999 3640 オブジェ攻撃力 OBJに対する攻撃力 999 2200 ガード時スタミナカット率補正 武器パラメータ、NPCパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する -100 9999 3200 ガード倍率 NPC、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍/100で、2倍/-100で、0 にパラメータが増減するようにするガード倍率 = (ガード倍率/100 + 1) -100 999 3500 投げタイプID 投げパラメータと紐付けされているID 9999 3620 あたり0 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 4100 あたり1 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 4600 あたり2 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5100 あたり3 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5600 あたり0 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 4200 あたり1 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 4700 あたり2 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5200 あたり3 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5700 ダメージレベル 攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか?を決める. 100 100 マップあたり参照_先端 ATK_PARAM_MAP_HIT あたりX部位が先端の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定 300 ガードカット率無効化倍率 ガードカット率無効化倍率(-100~100) →0のとき通常/-100で完全無効化/100で相手の防御効果倍増  →-50とすれば、100%カットの盾が、50%カットになります -100 100 1400 物理属性 ATKPARAM_ATKATTR_TYPE 攻撃に設定する物理属性 1510 特殊属性 ATKPARAM_SPATTR_TYPE 攻撃に設定する特殊属性 1520 攻撃属性[SFX/SE] BEHAVIOR_ATK_TYPE 攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット) 1600 攻撃材質[SFX] WEP_MATERIAL_ATK 攻撃時のSFXを指定(属性、材質、サイズで1セット) 1700 攻撃サイズ[SFX/SE] BEHAVIOR_ATK_SIZE 攻撃時のSFX/SEを指定(予備だが使用されているので、必ず空欄or小を設定すること) 1750 防御材質1[SE] WEP_MATERIAL_DEF ガード時のSEに使用1 9999 2000 あたり発生源 ATK_PARAM_HIT_SOURCE 攻撃あたりのダミポリIDをどこから取ってくるか?を指定する 3700 投げ ATK_PATAM_THROWFLAG_TYPE 投げ情報に用いるフラグ 3610 全方位ガード可能な攻撃か? ATK_PARAM_BOOL ○のとき、防御側キャラのガード範囲に関わらず、ガード判定が発生してさえいればガード扱いになります。 1 3250 スタミナ減らない ATK_PARAM_BOOL スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない 1 3400 ヒット時特殊効果無効 ATK_PARAM_BOOL 攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策 1 3600 AIに空振り通知しない ATK_PARAM_BOOL AIに空振り通知しない 1 6200 HIT時にSFXを何度も出すか ATK_PARAM_BOOL 敵専用:壁Hit時のSFXが連続で発生するか 1 2010 矢攻撃か ATK_PARAM_BOOL 部位ダメージ判定に使用する。 1 310 霊体攻撃か ATK_PARAM_BOOL 霊体ダメージ判定に使用。 1 320 無敵無効か ATK_PARAM_BOOL ステップ等の無敵効果を無視します、TAEの完全無敵は無視できません。 1 330 攻撃強度[SFX] ATKPARAM_SFX_ATK_POW 攻撃強度[SFX] 0 1710 攻撃方向[SFX] ATKPARAM_SFX_ATK_DIR 攻撃方向[SFX] 0 1720 対象:●敵対 ATK_PARAM_BOOL 対象:●敵対 1 200 対象:○味方 ATK_PARAM_BOOL 対象:○味方 1 210 対象:自分 ATK_PARAM_BOOL 対象:自分 1 220 扉貫通チェックを行うか ATK_PARAM_BOOL 扉貫通チェックを行うかどうか。○の場合は扉越しの対象を攻撃できるかどうかの判定を行います。 1 400 ダメージドロップ攻撃か? ATK_PARAM_BOOL ○のダメージがヒットしたとき、ダメージを受けたキャラがソウルやアイテムをドロップする 1 11000 被スタミナダメージで崩れるか ATK_PARAM_BOOL 攻撃が弾かれることで体幹が0になった場合に、弾いた側を「弾き崩し」に、弾かれた側を「弾かれ崩れ」に遷移させるかを決定するパラ。弾かれても弾かれ崩れに遷移させたくない攻撃にだけ"×"を設定してください。 1 910 パディング パディング 11001 Behavior用識別値1 ATKPARAM_BEHAVIOR_ID Behavior用識別値:特大ダメージ遷移 9000 攻撃強度[SE] ATKPARAM_SE_ATK_POW 攻撃強度[SE] 0 1711 剛体への力積 攻撃が当たった剛体へ加える力積 0 9999 7000 デカールID1(直接指定) デカールID1(直接指定) -1 999999 2100 デカールID2(直接指定) デカールID2(直接指定) -1 999999 2110 発生時AI音ID 攻撃発生時に発生させるAI音のID 0 1E+08 7000 ヒット時AI音ID ヒット時に発生させるAI音のID 0 1E+08 7000 ヒット時振動効果(-1無効) ヒット時の振動ID(-1無効)。次の3つのどれにも当てはまらない時の振動IDとなる -1 1E+08 6120 先端ヒット時振動ID 先端にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効) -1 1E+08 6130 真ん中ヒット時振動ID 真ん中にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効) -1 1E+08 6140 根本ヒット時振動ID 根本にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効) -1 1E+08 6150 剣閃SfxID_0 剣閃SfxID_0(-1無効) None -1 1E+08 8000 根元剣閃ダミポリID_0 剣閃根元ダミポリID_0(-1無効) None -1 1E+08 8001 剣先剣閃ダミポリID_0 剣閃剣先ダミポリID_0 None -1 1E+08 8002 剣閃SfxID_1 剣閃SfxID_1(-1無効) None -1 1E+08 8003 根元剣閃ダミポリID_1 剣閃根元ダミポリID_1(-1無効) None -1 1E+08 8004 剣先剣閃ダミポリID_1 剣閃剣先ダミポリID_1 None -1 1E+08 8005 剣閃SfxID_2 剣閃SfxID_2(-1無効) None -1 1E+08 8006 根元剣閃ダミポリID_2 剣閃根元ダミポリID_2(-1無効) None -1 1E+08 8007 剣先剣閃ダミポリID_2 剣閃剣先ダミポリID_2 None -1 1E+08 8008 剣閃SfxID_3 剣閃SfxID_3(-1無効) None -1 1E+08 8009 根元剣閃ダミポリID_3 剣閃根元ダミポリID_3(-1無効) None -1 1E+08 8010 剣先剣閃ダミポリID_3 剣閃剣先ダミポリID_3 None -1 1E+08 8011 剣閃SfxID_4 剣閃SfxID_4(-1無効) None -1 1E+08 8012 根元剣閃ダミポリID_4 剣閃根元ダミポリID_4(-1無効) None -1 1E+08 8013 剣先剣閃ダミポリID_4 剣閃剣先ダミポリID_4 None -1 1E+08 8014 剣閃SfxID_5 剣閃SfxID_5(-1無効) None -1 1E+08 8015 根元剣閃ダミポリID_5 剣閃根元ダミポリID_5(-1無効) None -1 1E+08 8016 剣先剣閃ダミポリID_5 剣閃剣先ダミポリID_5 None -1 1E+08 8017 剣閃SfxID_6 剣閃SfxID_6(-1無効) None -1 1E+08 8018 根元剣閃ダミポリID_6 剣閃根元ダミポリID_6(-1無効) None -1 1E+08 8019 剣先剣閃ダミポリID_6 剣閃剣先ダミポリID_6 None -1 1E+08 8020 剣閃SfxID_7 剣閃SfxID_7(-1無効) None -1 1E+08 8021 根元剣閃ダミポリID_7 剣閃根元ダミポリID_7(-1無効) None -1 1E+08 8022 剣先剣閃ダミポリID_7 剣閃剣先ダミポリID_7 None -1 1E+08 8023 あたり4 半径 球、カプセルの半径 0 100 5703 あたり5 半径 球、カプセルの半径 0 100 5708 あたり6 半径 球、カプセルの半径 0 100 5713 あたり7 半径 球、カプセルの半径 0 100 5718 あたり8 半径 球、カプセルの半径 0 100 5723 あたり9 半径 球、カプセルの半径 0 100 5728 あたり10 半径 球、カプセルの半径 0 100 5733 あたり11 半径 球、カプセルの半径 0 100 5738 あたり12 半径 球、カプセルの半径 0 100 5743 あたり13 半径 球、カプセルの半径 0 100 5748 あたり14 半径 球、カプセルの半径 0 100 5753 あたり15 半径 球、カプセルの半径 0 100 5758 あたり4 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5701 あたり5 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5706 あたり6 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5711 あたり7 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5716 あたり8ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5721 あたり9 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5726 あたり10 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5731 あたり11 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5736 あたり12 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5741 あたり13ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5746 あたり14 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5751 あたり15 ダミポリ1 球、カプセル位置のダミポリ -1 31999 5756 あたり4 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5702 あたり5ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5707 あたり6ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5712 あたり7ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5717 あたり8 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5722 あたり9ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5727 あたり10 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5732 あたり11 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5737 あたり12 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5742 あたり13 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5747 あたり14 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5752 あたり15 ダミポリ2 カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる -1 31999 5757 あたり4 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5704 あたり5 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5709 あたり6 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5714 あたり7 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5719 あたり8 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5724 あたり9 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5729 あたり10 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5734 あたり11 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5739 あたり12 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5744 あたり13 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5749 あたり14 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5754 あたり15 部位 ATK_PARAM_HIT_TYPE あたり部位 5759 あたり4 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5705 あたり5 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5710 あたり6 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5715 あたり7 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5720 あたり8 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5725 あたり9 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5730 あたり10 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5735 あたり11 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5740 あたり12 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5745 あたり13 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5750 あたり14 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5755 あたり15 優先順位 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。 Wrap, Lock 5760 防御材質1[SFX] WEP_MATERIAL_DEF_SFX ガード時のSFXに使用.1 9999 1800 防御材質2[SE] WEP_MATERIAL_DEF ガード時のSEに使用2 9999 2001 防御材質2[SFX] WEP_MATERIAL_DEF_SFX ガード時のSFXに使用.2 9999 1801 闇攻撃力補正値 PCのみ。闇攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正) 60000 2520 闇攻撃力 NPCのみ。闇攻撃の追加ダメージ 9999 820 溜め攻撃か? ATK_PARAM_BOOL 溜め攻撃か? 1 3605 攻撃接触パリィ判定無効 ATK_PARAM_BOOL 新パリィ制御を無効化するかどうかのフラグです。攻撃側のダメージが、防御側でパリィ状態のキャラに接触した場合にパリィされたと判定する処理。 1 1450 両手持ち時攻撃力ボーナス無効か ATK_PARAM_BOOL 両手時の成長ステータス1.5倍適応を使わないようにする 1 450 オブジェの追加着弾SFXを出すか ATK_PARAM_BOOL オブジェクトに設定した「追加着弾SFX」を出すか 1 2199 軌道 ATK_PARAM_TRACKTYPE 攻撃の軌道種類 1530 直撃時 スタミナ攻撃力補正値 PCのみ。直撃時スタミナ攻撃力に掛ける倍率 60000 2590 過剰ダメージ発生時 キープHP 指定したHPより防御側のダメージが超過してもHPを維持する値 9999 590 ガード弾かれ挙動 ATKPARAM_DEFLECTED_ACTION 攻撃をガードされたときの挙動 111 ジャストガード弾かれ挙動 ATKPARAM_JUST_DEFLECTED_ACTION 攻撃をジャストガードされたときの挙動 112 状態異常攻撃力倍率補正 特殊効果の状態異常攻撃力に対して、倍率補正を行う。 60000 3120 特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力ポイント) 特殊効果の~~攻撃力[point]に対して、倍率補正を行う。 60000 3122 特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力倍率) 特殊効果の~~攻撃力倍率に対して、倍率補正を行う。 60000 3123 特殊効果攻撃力倍率補正(最終攻撃力倍率) 特殊効果の攻撃側:~~ダメージ倍率に対して、倍率補正を行う。 60000 3124 Behavior用識別値2 ATKPARAM_BEHAVIOR_ID Behavior用識別値:特定の時だけダメージモーションを再生する 9010 投げダメージ属性 ATKPARAM_THROWATTR_TYPE 攻撃判定の投げダメージの属性。対応する特殊効果がかかるようになる。攻撃のATK_PATAM_THROWFLAG_TYPEが「2:投げ」の場合にのみ、機能を発揮する 1 3625 攻撃属性補正ID上書き 攻撃属性を補正するパラメータのID上書き用 -1 1E+09 10000 ダメージレベル 対プレイヤー ATKPARAM_REP_DMGTYPE プレイヤーに対するダメージレベル。“0(デフォルト)”であれば使わない。“0(デフォルト)”以外の値域の意味は、《ダメージレベル》と同じ。 0 12 110 スタミナ物理属性 ATKPARAM_STAMINA_ATKATTR_TYPE 防御者のどのスタミナダメージ倍率を参照するか決める。例) 斬撃に設定すると、防御側の斬撃スタミナダメージ倍率を参照する。 1515 スタミナ攻撃力_直撃時 スタミナ攻撃力_直撃時 -999 999 850 スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち -999 999 860 被スタミナダメージ_直撃時 被スタミナダメージ_直撃時 -999 999 880 被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち 被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち -999 999 890 被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け 被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け -999 999 900 デカール識別子1 デカール識別子1(3桁) -1 999 2120 デカール識別子2 デカール識別子2(3桁) -1 999 2130 攻撃材質[SE] WEP_MATERIAL_ATK 攻撃時のSEを指定(属性、材質、サイズで1セット) 1701 ガード弾き挙動 ATKPARAM_DEFLECT_ACTION 1 2 113 攻撃接触パリィ時被スタミナダメージ 攻撃接触パリィをされたとき、自分のスタミナから減算する値 -999 999 1460 ヒット時OBJアニメID この攻撃がOBJにヒットしたとき、OBJとが再生するアニメのID。-1(無効値)のときと、OBJにアニメが存在しない場合は何もしない -1 1E+09 2201 カウンター特殊効果発動用識別子 ATKPARAM_COUNTER_SPEFFECT_CONDITION 被ダメージ者にかかった特殊効果の、カウンター特殊効果発動条件と紐づく 9100 攻撃方向判定基準点 ATKPARAM_ATTACK_DIRECTION_POINT 攻撃方向を求める際に使用する攻撃者の原点 1 3690 特殊効果状態異常補正(攻撃力ポイント) 特殊効果の「状態異常攻撃力倍率補正を適応するか」に対して、倍率補正を行う。 60000 3121 ガード属性 ATKPARAM_GUARD_ATTRIBUTE この攻撃パラメータでガード・ジャスガしたときのガード属性。ガード不可・ジャスガ不可判定に影響する。 1 3399 ガード不可_対ガード属性0 ATK_PARAM_BOOL この攻撃がガード属性0設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる 1 3300 ジャスガ不可_対ガード属性0 ATK_PARAM_BOOL この攻撃がガード属性0設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる 1 3301 ガード不可_対ガード属性1 ATK_PARAM_BOOL この攻撃がガード属性1設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる 1 3302 ジャスガ不可_対ガード属性1 ATK_PARAM_BOOL この攻撃がガード属性1設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる 1 3303 マップあたり参照_真中 ATK_PARAM_MAP_HIT あたりX部位が真中の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定 301 マップあたり参照_根本 ATK_PARAM_MAP_HIT あたりX部位が根本の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定 302 ジャストガード弾き挙動 ATKPARAM_JUST_DEFLECT_ACTION 1 2 114 ヒットストップ時間_防御側[s] この攻撃がヒットしたときに、被弾したキャラがヒットストップする時間[s] 0 10 0.1 6115