ATK_PARAM_ST
5
False
True
202
あたり0 半径
球、カプセルの半径
0
100
4000
あたり1 半径
球、カプセルの半径
0
100
4500
あたり2 半径
球、カプセルの半径
0
100
5000
あたり3 半径
球、カプセルの半径
0
100
5500
ノックバック距離_直撃した時[m]
攻撃が直撃した時のノックバック距離
%.2f
-99
99
120
ノックバック距離_ガードされた時[m]
攻撃がガードされた時のノックバック距離
%.2f
-99
99
121
ノックバック距離_ジャスガされた時[m]
攻撃がジャスガされた時のノックバック距離
%.2f
-99
99
122
ヒットストップ時間_攻撃側[s]
この攻撃がヒットしたときに、攻撃したキャラがヒットストップする時間[s]
0
10
6110
特殊効果0
特殊効果パラメータで作成したIDを入れる
-1
1E+09
6300
特殊効果1
特殊効果パラメータで作成したIDを入れる
-1
1E+09
6400
特殊効果2
特殊効果パラメータで作成したIDを入れる
-1
1E+09
6500
特殊効果3
特殊効果パラメータで作成したIDを入れる
-1
1E+09
6600
特殊効果4
特殊効果パラメータで作成したIDを入れる
-1
1E+09
6700
あたり0 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
3800
あたり1 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
4300
あたり2 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
4800
あたり3 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5300
あたり0 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
3900
あたり1 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
4400
あたり2 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
4900
あたり3 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5400
吹き飛ばし補正値
吹き飛ばす時の補正値
60000
500
物理攻撃力補正値
PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率
60000
2300
魔法攻撃力補正値
PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)
60000
2400
炎攻撃力補正値
PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)
60000
2500
電撃攻撃力補正値
PCのみ。電撃攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)
60000
2510
ガード時 スタミナ攻撃力補正値
PCのみ。ガード時スタミナ攻撃力に掛ける倍率
60000
2600
はじき攻撃力補正値
PCのみ。1のみ
60000
2900
はじき防御力補正値
PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率
60000
3000
投げ抜け攻撃力補正値
投げ抜け攻撃に対する武器補正値
60000
3630
SA攻撃力補正値
PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値
60000
3110
物理攻撃力
NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ
9999
600
魔法攻撃力
NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ
9999
700
炎攻撃力
NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ
9999
800
電撃攻撃力
NPCのみ。電撃攻撃の追加ダメージ
9999
810
スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け
スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け
-999
999
870
はじき攻撃力
NPCのみ。はじき値
999
1200
はじき防御力
NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値
999
1300
SA攻撃力
NPCのみ。SAブレイク計算式に利用すする値
999
1310
投げ抜け攻撃力
投げ抜け攻撃力
999
3640
オブジェ攻撃力
OBJに対する攻撃力
999
2200
ガード時スタミナカット率補正
武器パラメータ、NPCパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する
-100
9999
3200
ガード倍率
NPC、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍/100で、2倍/-100で、0 にパラメータが増減するようにするガード倍率 = (ガード倍率/100 + 1)
-100
999
3500
投げタイプID
投げパラメータと紐付けされているID
9999
3620
あたり0 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
4100
あたり1 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
4600
あたり2 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5100
あたり3 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5600
あたり0 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
4200
あたり1 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
4700
あたり2 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5200
あたり3 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5700
ダメージレベル
攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか?を決める.
100
100
マップあたり参照_先端
ATK_PARAM_MAP_HIT
あたりX部位が先端の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定
300
ガードカット率無効化倍率
ガードカット率無効化倍率(-100~100) →0のとき通常/-100で完全無効化/100で相手の防御効果倍増 →-50とすれば、100%カットの盾が、50%カットになります
-100
100
1400
物理属性
ATKPARAM_ATKATTR_TYPE
攻撃に設定する物理属性
1510
特殊属性
ATKPARAM_SPATTR_TYPE
攻撃に設定する特殊属性
1520
攻撃属性[SFX/SE]
BEHAVIOR_ATK_TYPE
攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)
1600
攻撃材質[SFX]
WEP_MATERIAL_ATK
攻撃時のSFXを指定(属性、材質、サイズで1セット)
1700
攻撃サイズ[SFX/SE]
BEHAVIOR_ATK_SIZE
攻撃時のSFX/SEを指定(予備だが使用されているので、必ず空欄or小を設定すること)
1750
防御材質1[SE]
WEP_MATERIAL_DEF
ガード時のSEに使用1
9999
2000
あたり発生源
ATK_PARAM_HIT_SOURCE
攻撃あたりのダミポリIDをどこから取ってくるか?を指定する
3700
投げ
ATK_PATAM_THROWFLAG_TYPE
投げ情報に用いるフラグ
3610
全方位ガード可能な攻撃か?
ATK_PARAM_BOOL
○のとき、防御側キャラのガード範囲に関わらず、ガード判定が発生してさえいればガード扱いになります。
1
3250
スタミナ減らない
ATK_PARAM_BOOL
スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない
1
3400
ヒット時特殊効果無効
ATK_PARAM_BOOL
攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策
1
3600
AIに空振り通知しない
ATK_PARAM_BOOL
AIに空振り通知しない
1
6200
HIT時にSFXを何度も出すか
ATK_PARAM_BOOL
敵専用:壁Hit時のSFXが連続で発生するか
1
2010
矢攻撃か
ATK_PARAM_BOOL
部位ダメージ判定に使用する。
1
310
霊体攻撃か
ATK_PARAM_BOOL
霊体ダメージ判定に使用。
1
320
無敵無効か
ATK_PARAM_BOOL
ステップ等の無敵効果を無視します、TAEの完全無敵は無視できません。
1
330
攻撃強度[SFX]
ATKPARAM_SFX_ATK_POW
攻撃強度[SFX]
0
1710
攻撃方向[SFX]
ATKPARAM_SFX_ATK_DIR
攻撃方向[SFX]
0
1720
対象:●敵対
ATK_PARAM_BOOL
対象:●敵対
1
200
対象:○味方
ATK_PARAM_BOOL
対象:○味方
1
210
対象:自分
ATK_PARAM_BOOL
対象:自分
1
220
扉貫通チェックを行うか
ATK_PARAM_BOOL
扉貫通チェックを行うかどうか。○の場合は扉越しの対象を攻撃できるかどうかの判定を行います。
1
400
ダメージドロップ攻撃か?
ATK_PARAM_BOOL
○のダメージがヒットしたとき、ダメージを受けたキャラがソウルやアイテムをドロップする
1
11000
被スタミナダメージで崩れるか
ATK_PARAM_BOOL
攻撃が弾かれることで体幹が0になった場合に、弾いた側を「弾き崩し」に、弾かれた側を「弾かれ崩れ」に遷移させるかを決定するパラ。弾かれても弾かれ崩れに遷移させたくない攻撃にだけ"×"を設定してください。
1
910
パディング
パディング
11001
Behavior用識別値1
ATKPARAM_BEHAVIOR_ID
Behavior用識別値:特大ダメージ遷移
9000
攻撃強度[SE]
ATKPARAM_SE_ATK_POW
攻撃強度[SE]
0
1711
剛体への力積
攻撃が当たった剛体へ加える力積
0
9999
7000
デカールID1(直接指定)
デカールID1(直接指定)
-1
999999
2100
デカールID2(直接指定)
デカールID2(直接指定)
-1
999999
2110
発生時AI音ID
攻撃発生時に発生させるAI音のID
0
1E+08
7000
ヒット時AI音ID
ヒット時に発生させるAI音のID
0
1E+08
7000
ヒット時振動効果(-1無効)
ヒット時の振動ID(-1無効)。次の3つのどれにも当てはまらない時の振動IDとなる
-1
1E+08
6120
先端ヒット時振動ID
先端にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)
-1
1E+08
6130
真ん中ヒット時振動ID
真ん中にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)
-1
1E+08
6140
根本ヒット時振動ID
根本にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)
-1
1E+08
6150
剣閃SfxID_0
剣閃SfxID_0(-1無効)
None
-1
1E+08
8000
根元剣閃ダミポリID_0
剣閃根元ダミポリID_0(-1無効)
None
-1
1E+08
8001
剣先剣閃ダミポリID_0
剣閃剣先ダミポリID_0
None
-1
1E+08
8002
剣閃SfxID_1
剣閃SfxID_1(-1無効)
None
-1
1E+08
8003
根元剣閃ダミポリID_1
剣閃根元ダミポリID_1(-1無効)
None
-1
1E+08
8004
剣先剣閃ダミポリID_1
剣閃剣先ダミポリID_1
None
-1
1E+08
8005
剣閃SfxID_2
剣閃SfxID_2(-1無効)
None
-1
1E+08
8006
根元剣閃ダミポリID_2
剣閃根元ダミポリID_2(-1無効)
None
-1
1E+08
8007
剣先剣閃ダミポリID_2
剣閃剣先ダミポリID_2
None
-1
1E+08
8008
剣閃SfxID_3
剣閃SfxID_3(-1無効)
None
-1
1E+08
8009
根元剣閃ダミポリID_3
剣閃根元ダミポリID_3(-1無効)
None
-1
1E+08
8010
剣先剣閃ダミポリID_3
剣閃剣先ダミポリID_3
None
-1
1E+08
8011
剣閃SfxID_4
剣閃SfxID_4(-1無効)
None
-1
1E+08
8012
根元剣閃ダミポリID_4
剣閃根元ダミポリID_4(-1無効)
None
-1
1E+08
8013
剣先剣閃ダミポリID_4
剣閃剣先ダミポリID_4
None
-1
1E+08
8014
剣閃SfxID_5
剣閃SfxID_5(-1無効)
None
-1
1E+08
8015
根元剣閃ダミポリID_5
剣閃根元ダミポリID_5(-1無効)
None
-1
1E+08
8016
剣先剣閃ダミポリID_5
剣閃剣先ダミポリID_5
None
-1
1E+08
8017
剣閃SfxID_6
剣閃SfxID_6(-1無効)
None
-1
1E+08
8018
根元剣閃ダミポリID_6
剣閃根元ダミポリID_6(-1無効)
None
-1
1E+08
8019
剣先剣閃ダミポリID_6
剣閃剣先ダミポリID_6
None
-1
1E+08
8020
剣閃SfxID_7
剣閃SfxID_7(-1無効)
None
-1
1E+08
8021
根元剣閃ダミポリID_7
剣閃根元ダミポリID_7(-1無効)
None
-1
1E+08
8022
剣先剣閃ダミポリID_7
剣閃剣先ダミポリID_7
None
-1
1E+08
8023
あたり4 半径
球、カプセルの半径
0
100
5703
あたり5 半径
球、カプセルの半径
0
100
5708
あたり6 半径
球、カプセルの半径
0
100
5713
あたり7 半径
球、カプセルの半径
0
100
5718
あたり8 半径
球、カプセルの半径
0
100
5723
あたり9 半径
球、カプセルの半径
0
100
5728
あたり10 半径
球、カプセルの半径
0
100
5733
あたり11 半径
球、カプセルの半径
0
100
5738
あたり12 半径
球、カプセルの半径
0
100
5743
あたり13 半径
球、カプセルの半径
0
100
5748
あたり14 半径
球、カプセルの半径
0
100
5753
あたり15 半径
球、カプセルの半径
0
100
5758
あたり4 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5701
あたり5 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5706
あたり6 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5711
あたり7 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5716
あたり8ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5721
あたり9 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5726
あたり10 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5731
あたり11 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5736
あたり12 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5741
あたり13ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5746
あたり14 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5751
あたり15 ダミポリ1
球、カプセル位置のダミポリ
-1
31999
5756
あたり4 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5702
あたり5ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5707
あたり6ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5712
あたり7ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5717
あたり8 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5722
あたり9ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5727
あたり10 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5732
あたり11 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5737
あたり12 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5742
あたり13 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5747
あたり14 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5752
あたり15 ダミポリ2
カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
-1
31999
5757
あたり4 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5704
あたり5 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5709
あたり6 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5714
あたり7 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5719
あたり8 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5724
あたり9 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5729
あたり10 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5734
あたり11 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5739
あたり12 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5744
あたり13 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5749
あたり14 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5754
あたり15 部位
ATK_PARAM_HIT_TYPE
あたり部位
5759
あたり4 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5705
あたり5 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5710
あたり6 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5715
あたり7 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5720
あたり8 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5725
あたり9 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5730
あたり10 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5735
あたり11 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5740
あたり12 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5745
あたり13 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5750
あたり14 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5755
あたり15 優先順位
優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
Wrap, Lock
5760
防御材質1[SFX]
WEP_MATERIAL_DEF_SFX
ガード時のSFXに使用.1
9999
1800
防御材質2[SE]
WEP_MATERIAL_DEF
ガード時のSEに使用2
9999
2001
防御材質2[SFX]
WEP_MATERIAL_DEF_SFX
ガード時のSFXに使用.2
9999
1801
闇攻撃力補正値
PCのみ。闇攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)
60000
2520
闇攻撃力
NPCのみ。闇攻撃の追加ダメージ
9999
820
溜め攻撃か?
ATK_PARAM_BOOL
溜め攻撃か?
1
3605
攻撃接触パリィ判定無効
ATK_PARAM_BOOL
新パリィ制御を無効化するかどうかのフラグです。攻撃側のダメージが、防御側でパリィ状態のキャラに接触した場合にパリィされたと判定する処理。
1
1450
両手持ち時攻撃力ボーナス無効か
ATK_PARAM_BOOL
両手時の成長ステータス1.5倍適応を使わないようにする
1
450
オブジェの追加着弾SFXを出すか
ATK_PARAM_BOOL
オブジェクトに設定した「追加着弾SFX」を出すか
1
2199
軌道
ATK_PARAM_TRACKTYPE
攻撃の軌道種類
1530
直撃時 スタミナ攻撃力補正値
PCのみ。直撃時スタミナ攻撃力に掛ける倍率
60000
2590
過剰ダメージ発生時 キープHP
指定したHPより防御側のダメージが超過してもHPを維持する値
9999
590
ガード弾かれ挙動
ATKPARAM_DEFLECTED_ACTION
攻撃をガードされたときの挙動
111
ジャストガード弾かれ挙動
ATKPARAM_JUST_DEFLECTED_ACTION
攻撃をジャストガードされたときの挙動
112
状態異常攻撃力倍率補正
特殊効果の状態異常攻撃力に対して、倍率補正を行う。
60000
3120
特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力ポイント)
特殊効果の~~攻撃力[point]に対して、倍率補正を行う。
60000
3122
特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力倍率)
特殊効果の~~攻撃力倍率に対して、倍率補正を行う。
60000
3123
特殊効果攻撃力倍率補正(最終攻撃力倍率)
特殊効果の攻撃側:~~ダメージ倍率に対して、倍率補正を行う。
60000
3124
Behavior用識別値2
ATKPARAM_BEHAVIOR_ID
Behavior用識別値:特定の時だけダメージモーションを再生する
9010
投げダメージ属性
ATKPARAM_THROWATTR_TYPE
攻撃判定の投げダメージの属性。対応する特殊効果がかかるようになる。攻撃のATK_PATAM_THROWFLAG_TYPEが「2:投げ」の場合にのみ、機能を発揮する
1
3625
攻撃属性補正ID上書き
攻撃属性を補正するパラメータのID上書き用
-1
1E+09
10000
ダメージレベル 対プレイヤー
ATKPARAM_REP_DMGTYPE
プレイヤーに対するダメージレベル。“0(デフォルト)”であれば使わない。“0(デフォルト)”以外の値域の意味は、《ダメージレベル》と同じ。
0
12
110
スタミナ物理属性
ATKPARAM_STAMINA_ATKATTR_TYPE
防御者のどのスタミナダメージ倍率を参照するか決める。例) 斬撃に設定すると、防御側の斬撃スタミナダメージ倍率を参照する。
1515
スタミナ攻撃力_直撃時
スタミナ攻撃力_直撃時
-999
999
850
スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち
スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち
-999
999
860
被スタミナダメージ_直撃時
被スタミナダメージ_直撃時
-999
999
880
被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち
被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち
-999
999
890
被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け
被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け
-999
999
900
デカール識別子1
デカール識別子1(3桁)
-1
999
2120
デカール識別子2
デカール識別子2(3桁)
-1
999
2130
攻撃材質[SE]
WEP_MATERIAL_ATK
攻撃時のSEを指定(属性、材質、サイズで1セット)
1701
ガード弾き挙動
ATKPARAM_DEFLECT_ACTION
1
2
113
攻撃接触パリィ時被スタミナダメージ
攻撃接触パリィをされたとき、自分のスタミナから減算する値
-999
999
1460
ヒット時OBJアニメID
この攻撃がOBJにヒットしたとき、OBJとが再生するアニメのID。-1(無効値)のときと、OBJにアニメが存在しない場合は何もしない
-1
1E+09
2201
カウンター特殊効果発動用識別子
ATKPARAM_COUNTER_SPEFFECT_CONDITION
被ダメージ者にかかった特殊効果の、カウンター特殊効果発動条件と紐づく
9100
攻撃方向判定基準点
ATKPARAM_ATTACK_DIRECTION_POINT
攻撃方向を求める際に使用する攻撃者の原点
1
3690
特殊効果状態異常補正(攻撃力ポイント)
特殊効果の「状態異常攻撃力倍率補正を適応するか」に対して、倍率補正を行う。
60000
3121
ガード属性
ATKPARAM_GUARD_ATTRIBUTE
この攻撃パラメータでガード・ジャスガしたときのガード属性。ガード不可・ジャスガ不可判定に影響する。
1
3399
ガード不可_対ガード属性0
ATK_PARAM_BOOL
この攻撃がガード属性0設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる
1
3300
ジャスガ不可_対ガード属性0
ATK_PARAM_BOOL
この攻撃がガード属性0設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる
1
3301
ガード不可_対ガード属性1
ATK_PARAM_BOOL
この攻撃がガード属性1設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる
1
3302
ジャスガ不可_対ガード属性1
ATK_PARAM_BOOL
この攻撃がガード属性1設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる
1
3303
マップあたり参照_真中
ATK_PARAM_MAP_HIT
あたりX部位が真中の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定
301
マップあたり参照_根本
ATK_PARAM_MAP_HIT
あたりX部位が根本の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定
302
ジャストガード弾き挙動
ATKPARAM_JUST_DEFLECT_ACTION
1
2
114
ヒットストップ時間_防御側[s]
この攻撃がヒットしたときに、被弾したキャラがヒットストップする時間[s]
0
10
0.1
6115