#version 450 #define VERTEX #include "image_bindings.glsl" layout(location = 0) out vec2 out_uv; vec2 verticies[6] = vec2[]( vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0) ); vec2 uvs[6] = vec2[]( vec2(0.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0), vec2(1.0, 1.0) ); void main() { vec2 vtx = verticies[gl_VertexIndex]; vec2 uv = uvs[gl_VertexIndex]; out_uv = uv; gl_Position = render_info.projection * image_info.transform * vec4(vtx, 0.0f, 1.0f); }