// TODO(JP): Fix these tests if we want to keep the current shader compiler long term. // const SOURCE: &str = r#" // struct Cx { // pos: vec2 // } // impl Cx { // fn foo() -> Cx { // let cx: Cx; // uUniform1; // return cx; // } // fn bar(inout self) { // aPosition; // vColor; // -self.pos; // } // fn qux(self, x: float) -> float { // aPosition; // vColor; // tTextureFoo; // return 2.0 * x; // } // fn translate(inout self, x: float, y: float) -> vec2 { // self.pos -= vec2(x, y); // return self.pos; // } // } // const FOO: float = 1.0; // uniform uUniform1: Self::my_uniform(); // uniform uUniform2: Self::my_uniform() in draw; // texture tTextureFoo: Self::my_texture(); // texture tTextureBar: Self::my_texture(); // geometry aPosition: Self::my_geometry(); // geometry aColor: Self::my_geometry(); // instance iRotation: Self::my_instance(); // varying vColor: vec3; // fn vertex() -> vec4 { // pick!(red); // let cx = Cx::foo(); // for i from 0 to 10 step 2 { // vec4(1.0, vec2(2.0, 3.0), 4.0); // } // return vec4(1.0); // } // fn pixel() -> vec4 { // let cx = Cx::foo(); // cx.qux(10.0 + 20.0); // return vec4(1.0); // } // "#; // #[test] // fn test() { // fn my_uniform() -> Mat4Id { // uid!() // } // fn my_texture() -> Texture2dId { // uid!() // } // fn my_geometry() -> Vec3Id { // uid!() // } // fn my_instance() -> Vec3Id { // uid!() // } // let mut shader = ShaderAst::new(); // parse::parse( // &lex::lex(SOURCE.chars(), 0) // .collect::, _>>() // .unwrap(), // &mut shader, // ) // .unwrap(); // analyse::analyse( // &mut shader, // &[ // &PropDef { // name: String::from("my_uniform"), // ident: String::from("Self::my_uniform"), // prop_id: my_uniform().into(), // block: None, // }, // &PropDef { // name: String::from("my_texture"), // ident: String::from("Self::my_texture"), // prop_id: my_texture().into(), // block: None, // }, // &PropDef { // name: String::from("my_geometry"), // ident: String::from("Self::my_geometry"), // prop_id: my_geometry().into(), // block: None, // }, // &PropDef { // name: String::from("my_instance"), // ident: String::from("Self::my_instance"), // prop_id: my_instance().into(), // block: None, // }, // ], // false, // ) // .unwrap(); // //println!("GLSL VERTEX"); // //println!("{}", generate_glsl::generate_vertex_shader(&shader, true)); // //println!("GLSL FRAGMENT"); // //println!("{}", generate_glsl::generate_fragment_shader(&shader, true)); // //println!("METAL"); // //println!("{}", generate_metal::generate_shader(&shader, false)); // println!("HLSL"); // println!("{}", generate_hlsl::generate_shader(&shader, false)); // }